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 Le quidditch à travers les âges

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Mademoiselle Eristof
Bibliothécaire pas fraîche
A.A.A.
Mademoiselle Eristof


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Date d'inscription : 06/07/2005

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MessageSujet: Le quidditch à travers les âges   Le quidditch à travers les âges EmptyMar 30 Aoû - 0:41

Le quidditch à travers les âges Quidditch_livre


Le Quidditch à Travers les Âges, de Kennilworthy Whisp

Le Quidditch est le sport sorcier le plus populaire dans cette communauté Le déroulement du jeu peut paraître compliqué mais ce n’est pas si difficile En fait, deux équipes s’affrontent dans les airs sur des balais (dont ils ne sont pas obligés d’avoir la même marque)

Chapitre 1: Les objets mise en jeu

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Vif d’or : une petite balle de la taille d’une noix et qui possède deux petites ailes d’argent. Elle vole si vite qu’il est très difficile de l’apercevoir et presque impossible de l’attraper. Elle est ensorcelée pour ne pas sortir du terrain de Quidditch.

Souafle : Une balle de cuir rouge qui a environ la taille d’une balle de football. Elle doit être envoyée dans l’un des trois anneaux des adversaires. Quand le souafle passe le niveau de l’anneau, dix points sont remportés par l’équipe qui a marqué.

Anneau : Il y en a trois à garder par chaque équipe (ce sont des buts). Ils sont hauts dans les airs, montés par des poteaux, mais ne sont pas tous de la même hauteur.

Cognard : Il y en a deux dans un match. Ils sont noirs, en fer et sont légèrement plus petites que le souafle. Ensorcelés pour frapper les joueurs, ils sont très dangereux. Il faut toujours les avoir à l’œil car on se sait jamais s’ils vont nous prendre comme cible.

Batte : Il y a deux personnes (voir plus loin) qui tiennent ces « bâtons » (il y en a deux par équipe) afin de repousser les cognards. Cela sert à changer la direction de ces balles (de préférence vers un adversaire).

Chapitre 2: Les rôles des différents joueurs dans une équipe

Attrapeur : Il n’y a qu’un seul attrapeur par équipe. Il doit attraper le Vif d’or (voir plus haut) ce qui met fin au match. L’équipe de l’attrapeur qui le capture remporte 150 points. Selon Dubois (Gardien et Chef de l’équipe de Gryffondor jusqu’en 1994), le match le plus long aurait duré 3 mois.

Poursuiveur : Ils sont trois et doivent mettre des buts avec le souafle (voir plus haut) dans les anneaux adverses. Mais pour cela, ils doivent viser juste et user d’habiliter.

Gardien : Il y en a un et il a pour mission de protéger les buts en tournant autour afin qu’aucun souafle ne passe.

Batteur : Ils sont deux et manient leurs battes pour renvoyer les cognards sur les joueurs de l’équipe adverse tout en protégeant les joueurs de leur équipe. Ainsi, ils ont à la fois un rôle de défense et d’attaque.

Chapitre 3: Les règles

Les règles suivantes ont été établies par le Département des jeux et sports magique lors de sa fondation, en 1750 :

1. Aucune restriction n'est imposée à l'altitude que peut atteindre un joueur durant un match ; en revanche, il lui est interdit de dépasser les limites du terrain. Si l'un des joueurs franchit ces limites, son équipe doit aussitôt donner le souafle au camp adverse.

2. Le capitaine d'une équipe peut demander un "temps mort" en s'adressant à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs ont le droit de mettre pied à terre au cours d'un match. Le temps mort peut atteindre deux heures si le jeu a duré plus de douze heures. Si l'une des deux équipes ne revient pas sur le terrain à l'issue de ces deux heures, elle est aussitôt disqualifiée.

3. L'arbitre peut imposer des penaltys à l'encontre de l'une des équipes. Le poursuiveur qui tire le penalty devra voler depuis le cercle central vers la surface de but. Tous les joueurs autres que le Gardien de l'équipe adverse doivent se tenir à l'écart pendant le tir du penalty.

4. Le souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tient mais on ne peut en aucun cas saisir un joueur adverse par quelque partie du corps que ce soit.

5. En cas de blessure, il n'y aura pas de joueurs remplaçant. L'équipe poursuivra le match sans le joueur manquant

6. Il est permis de détenir une baguette magique sur le terrain* à la condition qu'il n'en soit fait aucun usage, en quelque circonstance que ce soit, contre un joueur de l'équipe adverse, ou contre son balai, contre l'arbitre, contre l'une des balles, ou encore contre un spectateur.

7. Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'or a été attrapé, ou par consentement mutuel des capitaine des deux équipes.

* Le droit de porter une baguette magique à tout moment a été décrété par la Confédération internationale des sorciers en 1692, lorsque les persécutions exercées par les Moldus eurent atteint leur point culminant et que les sorciers se préparaient à vivre cachés.

Chapitre 4: Les différentes fautes à ne pas commettre

Comme tout sport qui se respecte, le Quidditch a des choses interdites. On compte ainsi plus de 700 fautes répertoriées au Département des Jeux et Sports Magiques. Pour l’anecdote, ces 7000 fautes ont toutes été commises lors de la première Coupe du monde de Quidditch, en 1473. Les 10 fautes les plus courantes sont bien connues de tous :

•Hochequeue : Bloquer l’arrière du balai d’un joueur adverse pour le ralentir, le gêner.
•Boutenchoc : Voler dans l’intention de provoquer une collision.
•Croc-en-manche : Bloquer les manches des balais pour sortir un adversaire de la course.
•Tranchefoule : Envoyer un cognard dans la foule ce qui nécessite un arrêt du jeu afin que les officiels aient le temps de protéger les spectateurs. Parfois utilisé par des joueurs sans scrupules pour empêcher les poursuiveurs adversaires de marquer un but.
•Choudoyage : Usage excessif des coudes contre les autres joueurs.
•Rembarrage : Passer n’importe quelle partie du corps à travers l’un des anneaux pour empêcher le souafle d’y entrer. Les Gardiens doivent protéger les buts par l’avant et non par l’arrière.
•Pognensac : Garder la main sur le souafle lorsque ce dernier rentre dans les buts. Le souafle doit être lancé.
•Pique-souafle : Truquer le souafle, donc le perforé afin qu’il tombe plus rapidement ou en zigzags.
•Pincevif : Attraper ou toucher le Vif d’or lorsque l’on n’est pas attrapeur.
•Tassebut : Entrée de plus d’un poursuiveur dans la surface des buts.

Chapitre 5: L’histoire du Quidditch

Ce sport, qui est maintenant le sport sorcier le plus joué au monde, a été créé au 11° siècle au bord des marais de Queerditch. C’est d’ailleurs de ce nom que vient le mot « Quidditch ». A cette époque, le jeu ne ressemblait que vaguement au Quidditch actuel. Il consistait à envoyer des balles faites en vessie de chèvre, dans un espace entre deux arbres, ce qui était une façon un peu primitive de marquer des buts. Les joueurs devaient faire attention à des pierres ensorcelées qui essayaient de les faire tomber. Mais en ce temps-là, le vif d’or n’existait pas.
Ce n’est qu’au 13° siècle que l’on en entendit parler pour la première fois. Les sorciers avaient eu l’idée, pour pimenter un peu le jeu, de lâcher sur le terrain un petit oiseau très rapide qui s’appelait le Vivet doré. Attraper cet oiseau, comme de nos jours, mettait fin à la partie.
Mais au cours du temps, certaine personne ont trouvé cette technique trop cruel. En effet, ainsi pourchassé, l’oiseau finissait souvent par être blessé. On l’a donc remplacé par une autre balle ensorcelé : le vif d’or.
Ainsi, le Quidditch a mis longtemps à devenir ce qu’il est aujourd’hui.


Pour en savoir plus sur le Quidditch, je vous conseille le merveilleux livre de Kennilworthy Wisp : Le Quidditch à travers les âges. Il est désormais disponible pour tous (même les Moldus) et retrace l’histoire du Quidditch et son évolution. Il comporte aussi un historique du balai volant et des différentes équipes Britanniques. Il relate également une multitude d’anectodes amusantes sur le magnifique sport qu’est le Quidditch. TRES FORTEMENT CONSEILLE.

Chapitre 6: Quand l'arbitre doit donner un penalty
L'arbitre doit donner un penalty quand le joueur d'une équipe:

_ Tape un autre joueur avec un batte;
_ Non respect envers quelqu'un d'autre sur le terrain (insulte ect);
_Arrache le souafle des main d'un autre;
_ Tape l'autre attrapeur pour avoir le vif d'or;
_ Arrete le Balai d'un autre;
_ Tape un autre joueur s'il marque.


Le quidditch à travers les âges Quidditch

Chapitre 7: Techniques de Quidditch

Attaque en faucon
Les Poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d'une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d'intimider les joueurs adverses et de les forcer a s'écarter.

Revers de Cognard
Mouvement par lequel un Batteru frappe un Cognard d'un revers de batte, l'envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d'usage. Difficile a réaliser avec précision mais très efficace pour jeter la confusion chez les adversaires.

Défense en double batte
Les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance. Le Cognard lance alors sur l'équipe adverse une attaque plus vigoureuse.

Double huit
Figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le Gardien contre les pénalties tirés par l'équipe adverse. Elle consiste a serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.

Feinte de Porskoff
Le Poursuiveur qui tient le Souafle vole en chandelle, laissant croire aux Poursuiveurs adverses qu'il essaye de leur échapper pour aller marquer une but, mais il lance le Souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manoeuvre et n'a plus qu'à le rattraper. Cette figure, qui exige une parfaite coordination des trajectoires, doit son nom a la Poursuiveuse russe Petrova Porskoff.

Feinte de Wronski
L'Attrapeur fonce en piqué, comme si il venait d'apercevoir le Vif d'or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d'inciter l'Attrapeur de l'équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s'écrasant à terre faute d'avoir redressé à temps. C'est l'Attrapeur polonais Josef Wronski qui a donné son nom a cette figure.

Pince de Parkin
Ainsi nommé en hommage aux fondateurs des Wigtown Wanders à qui l'on attribue l'invention de cette figure. Deux Poursuiveurs encadrent un Poursuiveur adverse en le serrant au plus plès tandis que le troisième Poursuiveur lui fonce dessus tête baissée.

Passe de Plumpton
Il s'agit d'un écard de trajectoire apparement anodin exécuté par l'Attrapeur pour saisir le Vif d'or avec la manche de sa robe. Cette manoeuvre doit son nom a Roderick Plumpton, Attrapeur des Tutshill Tornados, qui l'expérimenta en 1921, battant le record de capture du Vif d'or. Bien que certains commentateurs critique aient affirmé su'ils s'agissait d'un hasard, Plumpton a maintenu jusqu'à sa mort qu'il l'avait fait exprès.

Passe arrière
Cette figure consiste pour le Poursuiveur a jeter le Souafle par dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui. Un tel lancer est très difficile a exécuter ave précision.

Roulade du paresseux
Mouvement d'esquive qui consiste à rouler soudais vers le bas pour éviter un Cognard, en restant suspendu a son balais par les pieds et les mains.

Etoile de mer
Figure de défense au cours de laquelle le Gardien met son blai en position horizontale et s'y accroche d'une main et d'un pied en tendant l'autre bras et l'autre jambe. Elle ne doit jamais être tenter en lâchant le balai.

Tacle transylvanien
Observé pour la première fois lors de la coupe du monde de 1473, il s'agitd'un faux coup de poing visant le nez d'un adversaire. Tant que le contact est évité, ce mouvement n'est pas interdit, bien qu'il soit difficile de s'écarter au dernier moment lorsque deux joueur foncent sur des balais à toute vitesse.

Tremblante de Woollongong
Mise au point par l'équipe australienne des Woollongong Warrior, cette trajectoire en zigzag a pour objectif de désarçonner les Poursuiveurs adverses.

[de Taliriana [ou Nataku] ]
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